カラスっぽいブログ

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カテゴリ: ゲーム

54点 12時間

イース3のリメイク作品。
イース3はSFCのやつをプレイしたことがあるはずなんだけど、結構昔なうえにさして印象に残らない作品で、記憶に残っていることと言えば、やたら難しくてきつかったということくらい。
今回この作品をプレイしていて驚いたのは、キャラにしろストーリーにしろまるきり頭に残っていないことで、本当に俺はSFC版をプレイしたことがあるのだろうか?と、少し不安になってしまうくらいだった。

そういうわけで、オリジナルを触ったことがない人のような新鮮な気持ちでプレイできた、といえば言える。自分でも呆れるくらいに記憶がない。
もっとも、それはこの作品がかなり大規模な改修を加えたリメイク作品だからかも知れない。
昔プレイしたのは確か2D横スクロールだったけれど、この作品は3Dだし、ストーリーやキャラ描写も、ちょい強化しているらしい。

ただ、難しさは変わらず健在で、難易度EASYでもちょっと苦労してしまった。
全体的に、アクションよりのARPGって感じで、敵と戦いつつも、純粋なアクションも要求されるという感じで、特に時計塔はちょっときつかった。一応クリアできたけど、多分NORMALだったらかなり苦労しただろうし、もしかしたら挫けていたかも知れない。

半分・・・とは言わないまでも、三分の一か四分の一くらいはアクションしている作品なので、無理な人は無理ってなるかも知れないが、難易度VERY EASYには難関ステージの時計塔をまるまるスキップできるというとんでもない機能が付いているくらいアクション下手に気を使っている作品なので、よっぽど下手でない限り大丈夫だと思う。

そんなわけで、やや短めでアクション寄りのARPGとしてまあまあ楽しめたかな?、という感じ。リファインされたキャラ画像はヒロインエレナがすごく可愛く描かれていて眼福だったし、声も少しロリ気味で最初は少し違和感があったものの、慣れるとこれはこれでいいなと思えてきて、兄さん呼びの妹っていいものだなと思えた・・・ので、まあ悪くはなかったかな、という感じ。
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66点 18時間

優しい作品というイメージがある。
確かに当時としては「優しい」作風だったのかも知れないけれど、アクションが苦手な自分にとっては、難易度EASYでもちょっときつかったし、謎解きも優しいとは言い難い内容だった・・・。

またシナリオ・キャラ描写もやや薄味というか、今風のJRPGっぽいイメージを抱くと、やや薄いかな?、と感じてしまう部分もある。

正直言って、名作として神聖視されているのでは?、と少しだけ感じてしまった。プレイして損をした、とまではいかないが、素晴らしい名作と言うほどでもなくて、いい感じにまとまった中編(両作あわせて)、ぐらいの感じだと思う。



イースI 5時間

短い作品なので、長いチュートリアルって感じ。
レベル上限が10なせいで結構苦労したし、中ボスも強いしで、ゲームバランス的にはイマイチだと思う。

しかし、ゲームの進め方は結構自由度が高く、あっち行ったりこっち行ったりと、楽しく迷うことができた。ゲームの規模そのものはあまり大きくないものの、その中で最大限自由度を確保してくれているな、と思った。


イースII 13時間

分量的にも内容的にも本格的な作品となっており、満足することができる。
システム的にも、魔法が使えるようになったり、NPCの好感度を上げることができるようになったりと、正統進化って感じがする。

ただ、その反面自由度は下がっており、ほぼ一本道と言っていいような内容で、ここは自分としてはややマイナスポイントだったが、ストーリー性を重視するうえでは仕方がないかも知れない。

基本的には女神様に会うためにがんばるという内容で、女神様の言葉に導かれて冒険することになる。プレイ時間からわかる通り単線的というか、あまり複雑さはなくいい意味で単純なストーリー展開でわかりやすい。ストーリーそのものも、あまり説明せず控えめな語り方をするところは、なかなか良かった。

そういう意味でストーリーそのものはなかなか良かったと思うし、イースシリーズにおいて絶大な人気を誇るというフィーナも非常に魅力的で印象に残った。ただ、エンディングのヒロイン描写はやや説明不足かな?と思えたし、フィーナと主人公の交流も足りないと思う。

一応前作においてフィーナとのイベントがないわけでもないが、全体的にみると圧倒的に足りないし、客観的に見て、ぽっと出ヒロインリリアの方がよほど主人公の好感度を稼いでそうに見える。

自分としてはこの作品のヒロインで一番魅力を感じたのはフィーナなので、彼女の境遇や物語をもっと語って欲しかったな、と思う。設定的・物語的に、女神様に会いに行く物語だから、ホイホイ出演させるわけにはいかないし、序盤から出てきたら、終盤でやっと会えるという感動がなくなってしまう。それはわかるけれど、それだったら前作における出番をもっと増やしもうちょいイベントを作る、ぐらいしても良かったと思う。

終盤までヒロインが出てこないとなると寂しいってなわけで、リリアとかいう当て馬ヒロインがしゃしゃり出てくることになったわけだけど、フィーナの魅力の前には負けヒロイン確定なんだから、もうちょい空気を読んで控えめな活躍に抑えておいた方が良かったと思う。

別にリリアが嫌いってわけではないんだけど、リリアに割く尺があるくらいならフィーナをもっと描写しろ!、と言いたくなるわけだ。



まあそんなわけで、それなりに楽しめたし、初代イースのヒロインがなぜあんなに人気があるのか?、についても納得がいった。なかなか良い作品だったと思う。
ただ、ヒロインの扱い方や描写についてはイマイチ納得がいかないというか、リリアって結局なんだったの?、という疑問は残る。
この疑問は物語に対する疑問ではなくて、作品の中の役割的な意味での疑問だ。

どっからどう見てもメインヒロインはフィーナなんだから、こんなオープニングの振り向きアニメーションで心をつかんでいつの間にかメインヒロインに成り上がろうとするような泥棒猫みたいな女なんか、そんなに描写することないだろ、と。
魔物にさらわれたり石化されたりとか、ぽっと出ヒロインのくせに作中での役割というか活躍がヒロインっぽくて、「いやおまえの役はただの村人Aだからっ!」ってツッコミたくなってしまう。


別にリリアが嫌いってわけではないし、元気で可愛い村人だなとは思うんだけど、この作品のヒロインはフィーナなので、

ヒロインはフィーナなので、

もうちょっと控えめに振る舞って欲しかったなと、そう思うわけであります。
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62点 36時間

悪くはないけれどすごくいいというわけではなく、印象に残らないと言うほどではないが、記憶に残ると言うほどではない無難な作りの、そこそこ面白くてそれなりに楽しめる作品。ものすっごく無難な作りで、値段分は楽しめるものの、かといって、値段以上に楽しめたかというとそれほどではない、みたいな感じ。

イースVIIIがとても良かったので、この作品もプレイしてみたんだけど、シナリオがイースVIIIの縮小再生産に見えてしまうのが正直なところで、あのレベルの傑作を望むと、あれっ?ってなってしまう。中編よりやや長くかといって長編というほどでもない長さという感じで、大作RPGみたいなのを期待せずに、携帯機で遊べる手頃な長さのRPGとして考えた方がいい。

縮小再生産と書いたが、世界観・設定やラスボスがイースVIIIと似ており、一言で言うと理不尽なシステムに挑む系の作風だったので、そう感じてしまった。こういった作風そのものは結構好きなんだけど、どうしても、似たようなノリだったイースVIIIと比べてしまい、あれに比べるとイマイチだなと感じてしまう。

また、パーティメンバーも、仲間と言うよりもたまたま利害が一致して協力している連合軍という感じで、絆をはぐくんだ仲間たちと一緒に戦うという感じではなかった。主人公と仲間との会話はそこそこあるものの、仲間同士の会話というものは少なくて、仲間同士の絆みたいなものはあまり感じ取ることはできなかった。

と言っても、仲間そのものにキャラとしての魅力が少なかったかというと、そういうわけではない。相棒のドギ以外にも五人も仲間になるので、一人くらいはお気に入りが見つかるのではないか。自分の場合は公女アイシャがお気に入り。わりとテンプレな感じだけど、活発お転婆公女として魅力的だった。

イースVIIIスタイルの戦闘(プレイヤー1人+AI2人)は、この作品で初めて導入されたものらしい。AIの賢さは無論イースVIIIの方が上だけど、初めて導入されたシステムのわりにはかなり上手く機能していて、はじめからこのシステムの完成度は高かったんだなと感心した。自分のようなアクション下手には、仲間が自動で戦ってくれる機能はありがたいかぎりだし、その方が仲間に対する愛着も深まるので、この戦闘システムは好きだ。

難易度はEASYでプレイしたがアクション下手な自分にはちょうど良い難易度だった。ボス戦でちょい苦労したものの、結局ほとんど死ぬことなく最後までプレイできたので少し簡単なくらいだったかもしれない。と言っても、アクションで苦労するのは自分には苦痛なだけなので、これくらいの難易度が自分にはちょうど良かった。


と言うわけで、シナリオもキャラもシステムも悪くない出来であり、それなりに楽しめる作品だった。胸を張ってプレイして良かったとは言えないものの、なんだかんだでそこそこ楽しめたので、悪くない買い物だったと思っている。この作品の弱点としては、先にも書いたとおりパーティメンバーの掘り下げが足らないところで、もしリメイクすることがある場合には仲間イベントの追加と、仲間同士の会話を増やすべきだと思う。そんな風にして改修すれば、結構化けるかもしれない。
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78点 83時間

今までプレイしたことのあるイースはSFCのイース3だけで他は触ったこともないけれど、この作品は、文句なしの名作らしいので手を出してみたら、確かに傑作だったし、自分のような反射神経が鈍い人間でも楽しめる万人向けの作品だった。
かつてプレイしたSFC版イース3は、難易度そのものが高いうえに、レベル上限があり(確か16くらい)、ラスボスを倒すのにものすごく苦労した記憶がある。なので、達成感とか感動とかそういうものはなく、ただ疲労感というか、やっと倒せた・・・という虚無感に近いものを感じただけで、以来、イースシリーズには興味を持つこともなくずっと離れてきた。

この作品に対して触手が動いたのは、名作だからとか、シナリオがいいらしいとか、そういうのもあるがそれだけでなく、仲間がAIで一緒に戦ってくれる、というのも大きい。
かつて、『東亰ザナドゥ』をプレイし感想も書いたが、あのゲームの場合仲間がいるといっても切り替えることができると言うだけで、一緒に戦ってくれるということはなく、そういった部分に失望してしまったという過去がある。無論、きちんと調べもせずに手を出した自分が悪いのだが。

その点、この作品は仲間がきちんと戦ってくれるし、その上AIがかなり優秀で仲間のHPを気にする必要がほとんどない。さすがに状態異常なんかはある程度気にしなければならないが、基本的に敵の攻撃はほとんど当たらず、バシバシ一方的に敵を攻撃してくれるので、自分はひたすら逃げ回って、攻撃は仲間任せなんていう方法でも、結構なんとかなったりする。
こういう点がアクション下手な人間にとっては非常にありがたく、最後まで楽しくプレイできた原因の一つだと思う。


この作品の魅力ということに関して言えば、キャラとシナリオ、これにつきる。
もし自分がアクション好きならば、これに加えて、爽快感のあるアクションとか迎撃戦が楽しいとか、書くのだろうけれど、自分の場合は、なにしろ反射神経がない人間なので、あまりそういったことは感じなかった。
まあ、だからといって戦闘が苦痛かというと、そういうわけでもなく、ぼちぼちでしたという感じだ。

そういう風に感じてしまったのは、もちろん自分がアクションを苦手とするからだが、それ以外にも一つ理由があり、それは、このゲームの仕様というかアクションの特徴の一つである「フラッシュムーブ・フラッシュガード」が、自分には難しすぎた、ということだ。
タイミング良くボタンを押し回避するかガードすると、数秒間敵の動きがスローになり、その間無敵状態になるという機能なんだけど、これがタイミングがシビアで、自分の腕だと打率二割から三割という、大変微妙な成績しか残せない。しかもこれは、回避・ガードだけに集中してこれなので、普通に戦いながらだと打率一割くらいになってしまう。狙わずに適当にパコパコ押してるだけの方が打率がちょい高くなるのではないか、という感じなので、爽快感とかはほとんど感じなかった。
これに関しては、もう少しタイミングの幅を広くしてほしかったな、と思う。


同じ日本ファルコムのARPG『東亰ザナドゥ』の感想を書いたさい、魅力的な年上ヒロインが多くて良かった、みたいなことを書いた記憶があるが、この作品も『東亰ザナドゥ』ほどではないがヒロインの年上比率が高く、癒された。
凛々しい鍛冶屋(29)、魅惑のふとももシスター(27)、料理担当の子持ち人妻(32)、が自分好みのヒロインでとても印象に残った。三人とも、操作できるキャラではないのが残念だが、三者三様の性格と外見で、見ているだけで癒される自分好みの女性キャラだった。

操作できるキャラでは、胸のダーナとおしりのラクシャの二人がよかった。
おそらくダーナの胸派とラクシャの尻派に分かれるのだろうが、自分は断然ラクシャの尻派で、いつもラクシャを操作して、たまにおしりを眺めて癒されていた、本当によかった。特に、普通に立っているときの尻の上がりっぷりがすごくこう・・・プリッとしていて生きがよく、生命力を感じさせる尻で、数ある尻の中でも傑作の一つであることは疑いない。


ストーリーに関して言えば序盤からぐいぐい引き込まれるし、島の探索と仲間の発見という要素に熱中しつつ、序盤における意外な展開に胸を突かれ、気がつけば山に登って島の半分を踏破していたという感じで、プレイヤーを熱中させる力が非常にあるゲームだ。アクションが苦手な自分でさえ、脇目も振らずに熱中してしまった。

マップには丁寧にも探索率というものが表示してあり、それだけでなく宝箱の個数もわかるようになっており、こういった親切さが熱中させる原因の一つだと思う。探索率を上げその地域の宝箱を全部開け・・・、みたいなことをしていると自然に仲間が見つかって、開拓村がにぎやかになり、今まで行けなかったところにも行けるようになり・・・、という感じで先へ先へと進めたくなってしまう。熱中度の高い作品だ。
自由度そのものは高くないものの、未開拓の島を探索し冒険するというワクワク感があり、ほぼ一本道のストーリーであるにも関わらず、あまり窮屈だとは感じなかった。これは不思議なことだが、疑似自由感というか、ほぼ一本道であるにも関わらず、やらされてる感は少ない。


開拓村が発展していく様子はとても楽しかったが、基本的には人数が増えるといつの間にか発展している、みたいな感じなので、プレイヤーが介入する余地というものはない。これは迎撃戦にも言えることだが、もうちょいプレイヤーが介入する余地があった方がよかったなと思う。建物の位置とかをある程度自由に指定できて、それが迎撃戦にも反映される、みたいなシステムだったらよかったなと思うが、そこまで言うと贅沢だろうか。あくまでアクションがメインのゲームなので、仕方がないといえば仕方がないが、このゲームのメンツでDQBみたいなゲームシステムだったらさぞ面白かろうと、妄想してしまった。

しかし、開拓村の一人一人に対して好感度とイベントがきちんと用意してあり、いわゆるモブみたいな扱いではなくて、ちゃんと登場人物の一人として扱われているところは大変よかった。このおかげで、開拓村そのものに愛着が持てたし、みんなで一緒に生き延びているという実感を得ることができた。大変良いシステムだったと思う。
東亰ザナドゥにも似たようなシステムがあった記憶はあるが、あちらの場合都市の中に散らばっているので話すのも探すのも大変だし、開拓村のような運命共同体というわけではなく、あくまでただの他人なので、あまり、運命共同体みたいな感じはなく、ほんとにサブイベント(おまけ)って感じであまり印象に残らなかった。



・ここからややネタバレ

シナリオそのものも、序盤から牽引力が高くあまりだれることはなかった。この、「あまりだれることはなかった」という点に関しては、シナリオそのものの質だけでなく、島の探索や開拓村の発展が楽しいという部分もある。しかし、そうは言っても序盤から意外な人物が死亡したり、夢にもう1人の主人公がでてきたりで、ぐいぐい興味を引きつけてくれるので、やはりシナリオの牽引力は高いと思う。

この作品は、非常にJRPGらしい傑作という感じなので、そこまで奇をてらった作風ではないし、そこまでとんがった内容ではない。基本的には王道・・・いや、王道的な内容なので誰もが安心して楽しめる名作だと思う。ただそうは言ってもこの作品特有の癖というか個性というものはある。

この作品において主人公達が立ち向かうのは、悪と言うよりも理不尽なシステム、あるいは運命のようなものであり、わかりやすい悪役は出てこない。序盤において、とてつもなくわかりやすい小物悪役が出てくるが、あれは弁当に添えるパセリみたいなもので、ただの添え物みたいなものだ。この作品の中にわかりやすい悪役はほとんど出てこない。主人公達が立ち向かうのは運命そのもの、理不尽なシステムそのものであり、そもそもラスボスからして、「世の中の仕組み」の具現化みたいなものだ。

要するにこの作品は、まどか☆マギカのような理不尽なシステムにあらがう系の話であり、自分の好みの作風ではある。しかし、少し引っかかったところがあって、それは、まどか☆マギカはシステムそのものに豪快な改変を加えて決着をつけたが、この作品の場合は、システムそのものにちょっと改変を加えて落としどころとしているところだ。これはイマイチ納得がいかなかった。

ヒロインの1人が神々の一柱として引き上げられ、これからは「進化と淘汰」を見守る側になると言う形で決着が付くのだけれど、それはどうなんだ、と。
今までさんざんあらがい戦ってきたシステムは結局温存されてしまい、多少ゆるくなったというだけに過ぎないわけで、笑顔でハッピーエンドになるのはやや違和感があった。
自分としてはここに一番違和感を感じた。もちろん他にも、終盤の展開がやや早足、とか、「マイアの夢」は必要だったのか?、とか、主要キャラ五人以外の記憶が戻らないのはどうなんだ、とか、色々あるけれど、それらはちょっと気になる程度に過ぎない。



まあ、そんなわけでラストにはやや違和感を抱いたものの、基本的には良いシナリオだったし、なによりもヒロインダーナの人生を描いた作品として深く心に残る作品だった。
良質なゲームというものは、登場人物の人生を感じさせるような作品が多いが、この作品も、登場人物のその後に思いを馳せさせるような良質なゲーム体験を提供してくれる作品であり、これぞJRPGという感じの傑作なうえ、あまりとがった要素はなく万人向けなのも素晴らしい。
自分のようなアクションが苦手な人間でも、難易度NORMALで普通にクリアできたし、先述したようにAIが優秀なので、AI任せにしてもなんとかなったりする。なので、アクションが苦手な人でも大丈夫な作品なので、システム面でも万人向けと言える。本当に隙のないゲームだ。



批判的な内容だが説得力があり、なるほどと思う。

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ここでは、陸上部隊(侵攻用)が、ゲーム終盤までどんな風に移動するか、言い方を変えると、どの戦線にどんな風に分り振るかを大雑把に解説したい。

戦略編でも説明したが、倒す順番は、

中国→英国→ソ連→豪州

なので、最初は当然中国戦線に陸上部隊を割り振る。中国を倒した後は大理から一気にデリーを狙う隊(歩兵4000以上)と、東南アジア攻略部隊(歩兵2000以上)に分け、騎兵はタイとビルマの国境防備に当てる。

東南アジア攻略が完了したら、フィリピン攻略に兵力を向ける。とりあえずダバオと本島のどこかだけは攻略しておき、英国講和後デリー攻略隊が帰ってきたら本島を全て攻略する。
同時期、ニューギニアに対する橋頭堡であるホランジャを占領しておく。

残りの余った陸上部隊は一路満州へ、対ソ戦に備える。

対ソ戦が終わったらあとは太平洋の島々を攻略してもらったり、ニューギニアに大量に輸送してポートモレスビーまで進軍してもらったりする。


備考として書いておくと、騎兵を活躍させるのは対中戦と対ソ戦のみで、他の場面では活躍させない。ただこれは自分のやり方がこうだというだけで、シンガポール攻略を陸路から安全に進めたいから騎兵使う!、とか、ニューギニア戦線でも使いたい!、みたいな人もいると思う。
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ここでは、自分が普段どんな戦略でプレイしているかを解説する。あまり細かいことを書くと長くなるのでごく大雑把に輪郭だけを説明し、細部は他日攻略記事の中で詳細に書こうと思う。



・倒す順番

中国→英国→ソ連→豪州

中国については、講和するのではなく1拠点だけを残し内陸部の鉄鉱石をチューチュー吸うという戦略をとるので、講和するのは終盤になる。
英国は開戦後速攻で倒し、余った陸上兵力は南方とソ連に向ける。



・長期戦で戦う

のんびり長期戦で戦う。
以前クリアしたデータを見ると、1946年12月8ターンまで戦ってた。それくらいのんびり長期戦で戦うので、当然のことながら、短期戦とは基本戦略が異なる。

どんな風に戦うかというと…、まず絶対国防圏をがっちり固めて、要塞化する。で、それ以外の南方の島々は捨てる。占領されても無視。
防御をきっちり固めて資源をためておき、反抗作戦が開始されるのはソ連を倒したあとくらい。それくらいの時期になると、船も揃い飛龍・流星も開発されているころなので、反攻に転じる。

SENRYAKU01

要塞化する根拠地は北から順に、ホロムシロ・マーカス・サイパン・テニアン・パラオ・ペリリュー、の6拠点。いずれの根拠地も、25mm連装機銃を大量に運び陣地・地雷・機雷で、ガッチガチに固めておく。

25mm連装機銃

この6拠点のうち、ホロムシロとマーカスの2拠点は、航空基地なしで陸上部隊のみ。とりあえず敵の上陸を許さなければそれでいい。ガチガチに固めると、敵上陸艦隊が寄りつくことさえなくなる。

どうやら、敵の上陸艦隊は一定以上の強さ(陸上部隊が大量にいるとか・陣地・地雷・機雷でガチガチに固めてあるとか)を持った根拠地は、目標からはずすっぽいのだ。この「強さ」は、陸上部隊・陣地・地雷・機雷、この4つの数字から総合的に決まるっぽい。

ホロムシロ・マーカスは、敵上陸艦隊の目標から外れるために、ガチガチに固めて要塞化する。なぜそうするか?だが、両拠点とも、敵に取られて航空基地化した場合、重爆が厄介だからだ。どう厄介かはいずれ、根拠地解説編で説明するが、とにかく厄介なのだ。また、両拠点ともに、一度奪われると取り返しにくい場所にあるのも理由だ。

これが硫黄島や那覇なら、一度占領されても取り返しやすい。近くに味方の根拠地があり、航空機で簡単に無力化できるからだ。それに、この二つの根拠地の場合、敵上陸艦隊を味方艦隊で撃退しやすい位置にある。

そういうわけで、ホロムシロ・マーカスは、序盤にきちんと要塞化してカチカチに固めておいたほうが、長期的に見ると得だと言うことになる。


サイパン・テニアン・パラオ・ペリリューの4拠点はカチカチに固めるだけでなく、きちんと航空基地をつくる。サイパンとテニアン、パラオとペリリュー、この二組はお互いの距離が140km以内にある、つまりは多重迎撃が可能だ。従って、規模の小さいテニアン・ペリリューには、迎撃機と哨戒機だけを置き、サイパン・パラオを本格的な航空基地として運用する。



・反攻時期

ソ連と講和し、大陸の陸上部隊を転用できるようになった時期あたりから反抗作戦を開始する。

2021年12月3日にクリアしたデータによると、

1944年1月第7ターン クラスノヤルスク占領
1944年5月第3ターン ミッドウェー占領
1944年5月第6ターン ハワイ占領

とある。だいたいこれくらいの時期から反攻作戦が開始されるということになるが、このデータは発動機実用化60%でプレイしていたので、これが80%となるともう少し遅れるかもしれない。


反攻作戦の具体的内容だが、

・いきなりハワイを殴る
・太平洋地域の島々を取り返しながら米豪遮断
・ニューギニア上陸

だいたいこの三つになる。
このデータではたしか、いきなりハワイを殴ったあと、太平洋の島々を取り返しつつニューギニアに上陸し、米豪遮断、みたいな感じだったと思う。
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40点 25時間

ドラクエだからということでプレイしてみたものの、イマイチというか、あまり自分には合わないゲームだった。最初のうちは、ドラクエスタイルの戦闘楽しいな~と、そこそこ楽しい時間を過ごせたものの、10時間を越えたあたりからだれてきて、ただひたすら単調な作業を繰り返す感じになってしまい、楽しめなかった。このゲームをプレイしてわかったのは、こういう、モンスターをかけ合わせる系の作品が、自分には向いていないということだ。どこが楽しいのかわからない。モンスターのコレクションにも、配合にも、あまり興味はわかず、淡々とプレイしてしまった。
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ここでは、普段自分がどんなしばりをかけてプレイしているかを解説したい。
普段と書いたが、正確には、今プレイ中のシナリオにはどんなしばりをかけているのかを解説したい。
昔はもう少しゆるいしばりで、裏技みたいなものも使っていたけれど、今はややきびしくしてプレイしている。




・チチハル油田発見済みでソ連とまだ講和してない場合、科学兵器開発は陸戦兵器系を選択しないといけない。

しばり難度 弱

普通にプレイする場合、陸戦兵器系を選択するということは、よほどの物好きでない限り、まずないと思う。
そうなると、最後まで陸戦兵器を重点開発せずに終了ということにもなりかねないので、こういうしばりをつくってみた。
やってみると、対潜兵器や対空兵器を開発したいけれどなかなかできないという歯がゆさを感じてなかなか楽しい。それに、対ソ戦に対するモチベーションもあがるのでなかなか悪くないしばりだと思う。
ただしばりとしてはさして難易度が高いものではないので、つらさというものはなかった。そもそもドイツからの技術援助があるので、そんなに困難というわけではなかったりする。




・発動機実用化80%

しばり難度 強

このしばりは今回始めて採用したんだけど、ちょっとつらいッス。
航空機開発は80%に設定できるのに発動機開発は設定できないのは変じゃないかということで、採用してみたんだけど想像以上につらかった。たいして変わらんやろぐらいに思ってたんだけど、そもそも発動機を実用化しなければ航空機の試作も出来ないので、ズルズルと開発が遅れてしまい、想像以上に影響が出てしまった。60%と80%というとさして変わりがないように思えるが、案外影響は大きい。特に、次に記述する「航空機開発の際 開発ラインがゼロのメーカーは必ず何か開発しなければならない」というしばりとの組み合わせが最高というか最悪で、まだポイントゼロで発動機の開発の目処さえたっていない航空機を、開発しなければならないという破目に陥り、つらかったです。
しばりとしては上級者向けのしばりなのであまりおすすめは出来ないが、「飛龍開発したらゲーム終了じゃん」みたいに感じている人にはおすすめ。




・航空機開発の際 開発ラインがゼロのメーカーは必ず何か開発しなければならない

しばり難度 発動機実用化80%と組み合わせると強 単独だと弱

単独ではそこまで威力を発揮するわけではないが、上記のしばりと組み合わせると凶悪なコンボになってしまうしばり。未開発の航空機の大部分は、まったく必要がないし、開発する意味もなかったりするわけで、厳選した「開発しなければならない航空機」だけだと、航空機開発に緊張感がないし、序盤はともかく中盤以降は半分くらい開発ラインが空きっぱなしという事も珍しくない。それじゃあつまらんだろうということで考え出されたのがこのしばりだが、我ながらなかなかよいしばりだと思うし、ゲームの戦略性を増すことができたと思う。




・航空機の試作完成前の開発中止禁止

しばり難度 弱

いったん航空機を開発し始めたら決して途中でやめてはいけないというしばり。もちろん試作はOK。あまり難度が高くないしばりだが、プレイヤーの計画性を高め、航空機開発の際の緊張感を若干高めてくれるという良しばりだと思う。




・原油加工比率の変更禁止。オクタン100に達したら普通で固定

しばり難度 弱

原油加工比率を上げ下げすることによって軽油を増産するという裏技があるがこれを禁止。かつては、5ターンごとに原油比率を上げ下げして、軽油を多めに生産していたが、この5ターンごとの上げ下げが、地味にめんどくさく、やめちまえということでやめてしまった。このゲーム、作業量を減らすことも大事なので。




・特定の艦型以外解体禁止

しばり難度 弱


海中型 八重山 沖島 厳島 津軽 白鷹 中速輸送船 小型輸送船

上記の艦型以外は解体禁止。


要するに、航続距離が短くて使いにくい潜水艦と、初鷹以外の敷設艦と、一部の輸送船、これら以外は解体禁止とする、と。一見すると大変そうなしばりに見えるかも知れないが、そこまで難度は高くないと思う、たぶん。というか、どんな船でも解体OKとなると、難易度が低くなりすぎやしないか?というのがあり、バランス調整のためにも、このしばりを入れるくらいでちょうどよいと思う。




・義務建造

しばり難度 強

特定の艦種(開発済み)を指定したぶんだけ起工しなければ、自由に建造することはできない、というしばり。ただし、起工しなければならない艦がいくつか残っていたとしても、それらが空いたドックとは別の船体サイズの場合は自由。

例えば、ドイツ派遣のための潜水艦が8隻しかないからもうちょっと造ろう!、と思っても、義務建造リストに小型ドックで起工できる船がまだ残っていた場合、それらを起工しなければ、新たに潜水艦を建造することができないというしばり。



義務建造リストは以下の通り、名前は全て船体名。


大型ドック

大和×2


中型ドック

雲龍×6 伊吹×2 香取×2 阿賀野×4
大淀×2 日進×1 橿原丸×2 春日丸×1


小型ドック

陽炎×14 占守×2 夕雲×19 秋月×11
島風×1 択捉×14 御蔵×8 鵜来×33



と、まあこういう感じなんだけど、選出基準を数式風に表現するとこうなる。

史実において起工された商船と潜水艦以外の艦-使い道に困りそうな艦-誰に頼まれなくてもバリバリ建造しそうな艦=義務建造リストにのる艦


このしばりは、我ながらなかなかよいしばりだと思っている。設定編で書いたように艦船解体を順次にしてるんだけど、この設定がこのしばりといい感じにコンボを起こし、艦建造の自由度を狭めてくれるので、船を起工するうえでの計画性や、ドックのやりくりで頭を悩ませることとなり、歯応えのある難易度になってくれる。ちまちましたやりくりをするのが好きな人にはおすすめのしばりだ。

さて、このしばりの攻略法なんだけど、先に書いたようにきちんと建造し完成させなくても、起工さえすればOKというルールなので、とりあえず下半身だけ建造したら出渠させて後回しにするというやり方で、優先順位の高い艦を建造するようにする、というやり方でやっている。




・独逸派遣隊は、いったん寄港してからでないと派遣してはいけない

しばり難度 微弱

これは言葉通り、いったんどこかに寄港してからでないと派遣してはいけないというルール。帰ってきてから即派遣というのは、なんか納得できないのでこうした。これはしばりというほどでもなく、なんとなく納得できないからこうしているというほどのものであり、ゲームの難易度にはほとんど関係ない。自己満足みたいなものだろう。
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ここでは、エディットでどこをいじっているかを解説する。
まずは物資と兵力から。



・物資と兵力

物資と兵力についてだが、基本的に増やすことも減らすこともしない、その代わり自分の戦略にとって都合のいいように再配置する。

ではどんな風に再配置するか、だが、これを解説するには、自分の基本戦略について解説せねばならず、結構文字数がかかりそうなので、「戦略編」でまとめて語ることにしたい。

この兵力・物資の再配置は結構めんどくさい作業だけれど、一度やってセーブしておけば、すごく楽なので、おすすめしたい。



以下に、「帝国国防方針」における全兵力・全物資を書いておく。


航空機(艦船に搭載されている航空機を含む)

96式艦戦 171
94式水偵2型 233
96式艦爆 72 (大和計画の場合+30)
97式艦攻1型 120 (大和計画の場合+30)
97式大艇22型 12
96式陸攻21型 102
97式戦 108
95式戦2型 99
97式司偵1型 60
97式軽爆 108
98式軽爆 90
97式重爆1型 84
イ式重爆 24
92式重爆 6


陸上兵力

日本軍歩兵分隊 12825
日本軍騎兵分隊 1107
日本軍整備分隊 313
日本軍工兵分隊 1197
日本軍輸送馬 23100
改造38式野砲 720
91式10cm榴弾砲 228
41式山砲   992
99式10cm山砲 84
92式歩兵砲    900
94式37mm対戦車砲 406
88式75mm高射砲 190
96式15cm榴弾砲 248
日本軍要塞砲 387
89式中戦車    140
97式中戦車    40
95式軽戦車    70


シャーシ

トラック車台 100


物資(艦船に補給されている軽油・重油・弾薬は除く)

鉄鉱石 42400
ボーキサイト 0
原油 30000
   14000
アルミ 0
セメント 13985
軽油 68230
重油 110000
弾薬 33820



ついでながら、最初から治安度を上げることのできる「警備戦力が必要な根拠地」と、それら全ての根拠地の治安度を上げる場合の必要歩兵分隊数も、書いておく。

最初から治安度を上げることができるのは、
北京・天津・済南・石家荘・太原・安慶・南京・上海・玉山、の9拠点。
それぞれの治安度上昇に必要な最低歩兵分隊数を合計すると、1680になる。

北京320+天津160+済南160+石家荘80+太原160+安慶80+南京320+上海320+玉山80
=1680


ここから鉄道敷設に必要ない石家荘60・太原120・上海240を除くと、1260。

1680-60-120-240=1260





・事前に機雷を敷設しておく

要塞化する6拠点には事前に機雷を限界まで敷設しておく。理由は、開戦前にいちいち敷設艦を走らせて機雷をまくのが、純粋にめんどくさいため。ちょっとズルだが、まあそれくらいいいじゃんということで。
もちろん、6拠点に敷設した機雷ぶんの弾薬4200は国家備蓄からマイナスしておく。





・個艦エディット

最初からある掃海艇18隻を別の船に変更している。

新高 2隻
紀伊 1隻
浅間 1隻
神鷹 1隻(上部規模0)
ラングレー 1隻
超大型輸送船1隻
ハーミス 1隻
ブーゲンビル 8隻
G・ツェッペリン 2隻



実用的かどうかよりも、なんか使ってみたいなという船を中心に選んでいる。
この中で目玉というべきは、超大型輸送船だ。
多少爆撃されたくらいではびくともしない不沈輸送艦として活躍してくれる。
ちょっとずるくないかという意見もあるかもしれないが、まあ1隻くらいならいいやん、ということで。

クィーン


新高2隻は本来なら義務建造(しばり編で解説)で建造すべき艦だが、それだと艦隊決戦に間に合わないし、正直、わざわざ戦艦を2隻建造するのもだるいので、初期から入れとけということで入れてある。

紀伊・浅間は幻の艦って感じなんだけど、とりあえず1隻ずつくらいならいいやんと言うことで入れてある。なんか使ってみたいという気持ちもある。
特に浅間は、46cm砲で艦隊決戦に活躍し、改装すれば108機搭載できる大型空母にもなるという有能艦なので、大変ありがたい。

神鷹は本来ならデータにあるべきはずの艦っぽいのになぜかないので、データ修正のつもりで入れてある。

ラングレー・ハーミスはそれぞれの海軍における最初の空母ということでなんとなく入れている。
ハーミスの搭載機数はたった12機なので哨戒艦としてしか使えないが、ラングレーは55機なうえに飛行場能力が50なので、輸送用としても防空用としても使える。

ブーゲンビルは、なんとなくこういうタイプの船って好きなので入れてある。
初期の海防艦不足を補うという意味では有能。

G・ツェッペリンは、ドイツの船も使いたいな、という理由で入れてあるが、スペックを見るとやや微妙というかちょっと中途半端な船という感じ。
搭載機数は42機なので空母としては微妙な性能。ただ、15cm砲LLを16門装備しているので、いっそのこと輸送船や上陸艦隊を狩る水上艦隊に防空用として入れるのもありかな?、と思うが、そもそも最初から敵の哨戒圏に入らなければいいわけで、そう考えるとイマイチ有効な使い方が思いつかない。
まあ、普通に空母として運用すればいいのかなと思う。
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ここでは、普段自分がどんな風にプレイしているかを解説してゆきたい。
まずは設定から。



シナリオ設定で初期設定から変更する項目は以下の通り。

試作完成率     すべて80%
艦船解体     順次
敵艦隊名表示    非表示
陸戦最終ラウンド    6
連合軍航空機開発力   
艦隊空母最大隻数   10隻
小国海軍増強    ON
指揮パニック発生率   40%
海戦時昼夜決定   80%
拡大マップ再表示   ON
行方不明警告   ON
発進できない迎撃をスキップ ON
激辛      ON

PLAY01



・プレイヤーにとって有利になるもの


陸戦最終ラウンド 6

陸戦最終ラウンドを5から6へ、これは攻める場合は有利で守る場合は不利になる設定だが、総合的に見てプレイヤーが有利になる設定だと思う。
どうせ守る場合は死守を選択するだろうし、そう考えれば1ターン余計にしのげばいいというだけのことに過ぎない。それに対し、敵基地に攻撃をしかける場合、1ターン余計にあるのは、大変ありがたい。


連合軍航空機開発力

ピースメーカーと戦うのが嫌なので、これ。ヘタレとかなんとか言われそうだけど、スペック見ると戦う気力がわかないし、実際戦ったら投了したくなると思うので、航空機開発力は小にしとく。


艦隊空母最大隻数 10隻

ぶっちゃけ、めんどくさいから、です。
ただでさえ数百隻の艦船が出てくるゲームなので、なるたけ作業感は減らしたいな、と。


小国海軍増強 ON

一見すると不利に見える設定だが、仏印進駐でクールベ型2隻が手に入ることを考えると、プレイヤー有利な設定。
ソ連やオランダに戦艦が増えるものの、速攻で潰せば怖くもなんともない。


海戦時昼夜決定 80%

水上戦はほとんどの場合、こちらから仕掛ける場合がほとんどなので、この設定はプレイヤーにとってやや有利な設定。



・プレイヤーにとって不利になるもの


試作完成率 すべて80%

長期戦でまったり戦うし、色々な兵器を使って戦いたいので、これ。
連合軍航空機開発力を小にしたので、バランスを取るという意味合いもある。


艦船解体 順次

艦船が一瞬で鉄になるなんておかしいだろっ!、ということでこの設定に。
今まで一度もこの設定を一括にしたことないのでわかんないんだけど、たぶん、そういう設定でプレイしても鉄が足んなくてドックが余る、みたいな状況になると思う。なのでそこまで不利ってほどでもない、と思う。


敵艦隊名表示 非表示

ちょっぴり不利になる設定だけど、たいした影響はないと思う。未偵察でも、艦種とその数は把握できるので、どれがどの艦隊だったのか把握できなくなるってことはほぼない。


指揮パニック発生率 40%

こちらが上陸作戦をするときは万全の備えをして決行するが、敵は上陸艦隊がいきなり特攻をかけてきたりする時があるので、総合的に見て不利な設定。
なぜこの設定にしたかというと、コンクリ船に1部隊だけ載せて敵基地をリセットする「コンクリ船特攻戦術」を使う際、パニック率が低いとめんどくさくなるからで、それ以外の理由はない。


激辛 ON

この設定をOFFにしてプレイしていたのは結構昔なので覚えていないが、たぶんこっちの設定のほうが難しくなっていると思う。でも、どこがどう難しくなっているかについては、もうぜんぜん覚えてない。





戦闘解決設定で初期設定から変更する項目は以下の通り。

潜水隊退避時の発見率修正 0.2倍
個艦損害判定の破壊力変動 ±20%


潜水艦については、退避中なのに発見されて攻撃されるのは納得いかんわっ!、ということで低めに。個艦損害判定はある程度変動があったほうが面白いのでこの設定にしました。

この二つの設定に関しては、特に有利不利はないと思う。
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92点

プレイしたのは20年ぶりくらいになる。

ドラクエの中ではVIが一番好きで最高傑作だと思ってたんだけど、再プレイしてその思いを新たにした。
ドラクエの中で最高傑作であるというだけでなく全JRPGの中でも最高クラスの作品だと思う。これは理想のドラクエであると同時に、理想のJRPGではないか、そう思った。

以下、なぜそう感じたのかを述べる。



・自由度の問題

ストーリー性のあるRPGにおいて、必ずといっていいほど問題になるのが自由度とシナリオのバランスだ。
ストーリー性を高くすればするほど、どうしたって自由度は低くなるし、自由度を高くすれば、ストーリー性は薄くならざるを得ない。
極端に片方に寄せて、ストーリーでガチガチに固めたほぼ一本道のRPGなんてのもあるけれど、自分はあまりそういうタイプの作品は好まないわけで、ある程度自由度があってほしいよね、というのがある。
もちろん、だからといってシナリオを薄くして自由度を極度に高くした作品というのも、それはそれであまり好みじゃなかったりするわけで、自分で書いていて思うが、大変わがままな好みを持っているのだ。

シナリオの優れた一本道RPGは、それはそれで評価するし、極端に嫌いとか全然手を触れないとかそういうわけではないけれど、自分の中でのRPG番付の中では1ランク下になってしまうというのがある。
例えば、テイルズのアビスなんかは確かに面白かったし、一本道RPGの傑作だとは思う。もし自分が一歩道RPGを好むタイプ・あるいは全然気にしないタイプだったならば、横綱・大関クラスの作品として評価するだろう。
けれど、あまり一本道を好まないタイプの自分としては(それに加えて、体験=物語というタイプのRPGを好む自分としては)、1ランク下がって、だいたい関脇クラスであと一歩で大関に手が届くか届かないか、くらいのランクの作品にならざるをえない。

そういうわけで、このドラクエVIくらいの自由度のバランスが自分は一番好みなんじゃないかなと思う。いや、一番好みは言い過ぎた。このゲーム、中盤あたりまではほぼ一本道で、自由度が高くなるのは後半あたりから。できれば、序盤から自由度が高いほうが嬉しいけれど、まあこのくらいのバランスでも十分良バランスだと思う。
ドラクエVI以外のナンバリングだと、Ⅲなんかも良いバランスで気に入っている。



・世界観 雰囲気 ストーリー

とにかく世界観・雰囲気が最高に好きで気に入っている。一番ドラクエらしいというか、ああこれがファンタジーなんだなって思うし、序盤の、大地に開いた穴から下の大地が見える描写も最高に好き。
冒険している最中、ふと、「あれっ、いま自分はどちらの世界にいるんだっけ?」となる瞬間も好きだし、町や人が、上の世界と下の世界で似ていながらも微妙に違っているというのも狂おしいほどに好き。
また、ところどころ胸糞エピソードや報われない系の話が挟まれるのも、最高にドラクエって感じで好きだし、エピソードひとつひとつも、語りすぎず語らなさ過ぎずという絶妙なバランスで好き。これでいいんだよって思うわ。

ストーリーに関しては、未完っぽい感じと評されることもあるが、これくらいのバランスでちょうどいいんじゃないかと思う。語りすぎず語らなすぎずの絶妙なバランスで、これぞRPGって感じがするのだ。
無論、細かいことを言えば、少し語らなすぎじゃね?、と思う部分が無いわけではない。例えばガンディーノにイベントが一切ないとか(せめてミレーユに一言二言語らせるくらいはあって欲しかった)、ムドー戦にバーバラがついてこない理由が語られない、とか、ないわけではないしそこは惜しいと思うものの、RPGのシナリオとしてはかなり理想的だと思う。
この場合の「理想的」とは、シナリオそのものが優れているとかいないではなくて、作品全体で、描写されている部分と描写されない部分、そのバランスが絶妙だという意味で使っている。
つまり、作品の中で語られない「空白」の量がとてもちょうどよいと感じる、という意味合いだ。



・結論

そういうわけでやっぱ最高のJRPGだなと、あらためて思った。
まあ、そう思っているわりにはまだ二回しかプレイしたことが無いし、DS版のドラクエVIもまだ未プレイだったりするので、言ってることとやってることがちょっと違うような気がするが。
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1943年12月4ターン、悪天候のおかげで発見されずに本土に接近しつつある敵上陸艦隊を発見、これを低速艦隊で迎撃する。


teisokuzi01
鹿児島から1100km、狙いは鹿児島・那覇・静岡あたりかと思われたが、セーブ&ロードで確認したところ九十九里っぽい。



敵艦隊の編成は以下の通り。

大型輸送艦 12
輸送船 12
小型艦 20
タンカー 2

輸送船の多さからみて、どこからどうみても上陸艦隊である。


これを迎撃する「第二艦隊」の編成は以下の通り。

妙高航巡型 1
球磨型 5
長良型 6
吹雪型 14
クールベ型 2
ゲパール型 6
出雲型 6

敵に巡洋艦や空母はいないものの、輸送船の多さからしてこれくらいでちょうど良いと思う。



第二艦隊は横須賀より出航、敵上陸艦隊の本土上陸を阻止するため海戦を挑む。

昼夜設定 昼戦
之字運動 オフ(オンだと届かない)
哨戒設定 しない

もちろん、敵艦隊の偵察はなし。


幸いにも昼戦になる。
こちらはもちろん攻勢を選択し、相手は防勢を選択、追激戦が発生。





天候 曇 最終ラウンド 12



第8ラウンド

30cm砲 24門

目標艦種 無指定
集中度



兵員輸送船   2隻中破
連合中速タンカー 1隻中破

フレッチャー 1隻大破

エリソン    1隻沈没
LST     3隻沈没


士気1低下



第9ラウンド

20cm砲 30門

目標艦種 無指定
集中度



フレッチャー 2隻中破
エリソン   2隻中破
LST      1隻中破

フレッチャー 1隻沈没
LST      1隻沈没



第10ラウンド

14cm砲LL 44門

目標艦種 無指定
集中度



フレッチャー 3隻小破
LST     2隻小破
兵員輸送船   5隻小破
連合中速タンカー 1隻小破

エリソン   1隻中破
LST     2隻中破
連合中速タンカー 1隻中破

フレッチャー 1隻大破

エリソン   1隻沈没
LST      1隻沈没


士気1低下



第11ラウンド

14cm砲L 77門

目標艦種 無指定
集中度


15cm砲 48門

目標艦種 無指定
集中度



フレッチャー 1隻小破
エリソン   2隻小破
兵員輸送船   3隻小破
連合中速タンカー 1隻小破

フレッチャー 3隻中破
兵員輸送船   3隻中破

LST      1隻大破

フレッチャー 2隻沈没
エリソン   1隻沈没
LST     3隻沈没
兵員輸送船   3隻沈没


士気3低下 敵艦隊の士気0に



第12ラウンド

13cm砲L 84門

目標艦種 小型艦(14)
集中度


14cm砲 30門

目標艦種 無指定
集中度



兵員輸送船   1隻小破

フレッチャー 5隻中破
LST     1隻中破
兵員輸送船    1隻中破
連合中速タンカー 2隻中破

エリソン    1隻大破

フレッチャー 5隻沈没
エリソン   1隻沈没
兵員輸送船   1隻沈没





とまあこんな感じで、敵艦隊をほぼ無力化できた。
敵艦隊はまだ移動前なので次移動する時の海戦で全滅させることが出来るだろう。
味方艦隊の編成はややオーバーキル気味かもしれないとは思ったが、結果を見るとこれくらいでちょうど良かったと思う。

反省点としては、第12ラウンドにおいて13cm砲Lを小型艦に向けて、全滅させようとしたものの、思ったより砲の威力が弱く3発当たっても中破だったりしたところ、だ。
集中度は5か6くらいでよかったな、と思う。



teisokuzi02
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